Végh Attila

 

Túl a hegyen

 

 

Sokat kellett rá várni. A számítógépes játékmagazinok már a karácsonyi vásárra beharangozták, de csak nyár végén jött ki. A grafikája elképesztő, állították az újságok, sokkal szebb, mint a Templar 1 volt, pedig már az is általános megdöbbenést keltett.

Az ajtót be se zárta, csak lerúgta cipőjét, és rohant a géphez. Föltelepítette a Templar 2-t, és már az intrótól leesett az álla. Mágikus realizmus: templomos lovagok vonulnak ködös, lidércfényű tájakon, varázslók tűzgömböket lövöldöznek, zölden-vörösen izzó ég alatt kavarognak a harcoló csapatok.

- DO YOU WANT TO LAUNCH THE PROGRAM?

- YES.

Virrasztó gyorsan karaktert generált - a varázslóharcost választotta, ez volt a kedvence -, megadta hőse főbb külső tulajdonságait, nevet adott neki - NAME: JENOVIR -, és belevetette magát a játékba.

Jenovir, a nemrég fölesküdött templomos lovag egy kis hegyi falun lovagolt keresztül. A falu végén hatalmas, beszélő hegy állta útját. Eltűntek a druidák, mondta a hegy hősünknek, márpedig az itt élő füveket, fákat és állatokat csakis ők tudják megvédeni a mindent elpusztító hulkoktól, orkoktól és trolloktól. Jenovir megígérte a hegynek, hogy segít megkeresni az elkóborolt druidákat, aztán visszament a faluba, mert Virrasztónak eszébe jutott a kovács. Szívesen vett volna Jenovirnak valami jófajta páncélt. Belépett a műhelybe, beszédbe elegyedett a bőrkötényes mesterrel. Amikor rákattintott a "SHOW ME YOUR WARES" válaszra, Virrasztó nyomtalanul eltűnt. Ruhái lefolytak a székre, kávéja kihűlt, a páncélvásárlás abbamaradt. A költő elfoszlott, köddé vált, elenyészett.

"Dé ja vu". Eltűnte előtt ez volt az utolsó érzése. Évekkel ezelőtt, amikor Árva Klementina meghívására annak szülőfalujába, a moldvai Hegyfalvára ment, hogy megnézze, honnan származik az Égisz Csoport üdvöskéje, a kis csángó falu végére érve hatalmas hegy előtt találta magát. Arra jött egy öregember, aki - mint később kiderült - kovács volt. Virrasztó megkérdezte tőle, mi van a hegy mögött. "Semmi" - felelte az öreg. Virrasztónak tetszett a válasz, nem kérdezősködött tovább. Másnap reggel Klementina édesanyjától is megkérdezte, mi van a hegyen túl. "Ott már semmi sincs" - felelte amaz. Úgy tűnt, a faluban egyetértés uralkodik e tekintetben.

Virrasztó tehát eltűnt, az egér nem mozdult, és pontosan két perc elteltével beindult a képernyővédő. Fekete alapon fehér pöttyök jöttek, mintha az űrben utaznánk, csillagok és meteorok között.

Senki nem láthatta, hogy amikor a költő elillant, a monitoron megjelent egy új szereplő. A digitális kovács háta mögül közelített, összebarátkozott Jenovirral, és együtt folytatták a játékot. Ismét a beszélő hegy állta útjukat. Fölöttük szépen megrajzolt ölyvpár keringett. A két harcos összenézett, leszálltak lovukról, és gyalog indultak el fölfelé.

Amikor Georgina, Virrasztó barátnője hazaért, elcsodálkozott a működő képernyővédőn, a székre dobált farmeren és pulóveren, aztán vállat vont és kikapcsolta a gépet. A lovagok feje fölött megdördült az ég.

A költő eltűnése nagy vihart kavart. Színpadias szökését - üres ruhák a bekapcsolt számítógép előtt - ismerősei eleinte performansznak, eltűnési viszketegségnek vélték, ripacs húzásnak, amelynek az a célja, hogy az itthagyottak - belátva, hogy nem törődtek eleget Virrasztóval - elszégyelljék magukat, és könnyek között esedezzenek bocsánatért, amikor majd a sértett szellem közéjük visszatér. Néhány hét elteltével már senki nem gondolta így. Az eltűnéssel foglalkozó ismerősök és barátok ekkor két nagy pártra szakadtak. Voltak, akik úgy gondolták, hirtelen ötlettől vezérelve öngyilkos lett, de akik jobban ismerték, ezt kizárták. Utóbbiak megint két táborra oszlottak: lelépett Norvégiába, illetve szervkereskedők rabolták el. (Ha a májra mentek, bizony hoppon maradtak, kommentálták ezt a verziót a tréfásabbak.) Néhány hét alatt aztán mindenki túltette magát az eseten, csak Georgina szomorkodott még egy-két hónapig.

Virrasztó ivott a bodegában egy sört, néhány szót váltott az ott összegyűlt csángókkal - a katolikokkal, ahogy ők nevezik magukat -, aztán nekivágott a meredélynek, hogy megnézze, mi van a hegyen túl. Ahogy lépdelt fölfelé a mészkősziklákon, úgy érezte, valaki követi. Néha mintha páncélcsörgést is hallott volna. "A hegyen túl nincs semmi. Szép, ősi gondolat. A falu, ahol élünk, a világgal egybeesik. Vagy mintha valami számítógépes játékban lennénk. A világ addig tart, ameddig a tervező megrajzolta. A határán láthatatlan, digitális falba ütköznek a szereplők." Fölért a gerincre. "Na nézzük. Kár, hogy lesz ott valami."

Nem tudhatjuk, mi zajlik a digitális lelkekben. Néha talán egy-egy fejlettebb karakter megérez valamit, ami túlmutat a játékvilágon. Egy druida, egy bárd, esetleg egy tapasztaltabb mágus. A játék peremére érve talán megkísérti némelyiküket a mikroáramú borzalom. A tervező életvilágából ilyenkor átpattog néhány elektron, és a játéklétben kisül. Honnan is tudhatnánk, milyen a digitális templomok lovagjainak hite?

Virrasztó áll a tetőn. A hegyen túl nincs semmi. A koromfekete völgyből túlvilági szörnyek: trollok, orkok és hulkok fojtott morgása hallik. Virrasztó kacagni kezd. A kaland körbeért, most már visszatérhet. Már érti a világ szélein túl, az elképzelhetetlenben élő tervező mélységes unalmát, vak fájdalmát.